Oj den blev platt. Vad gick fel i programmeringen?

Den ska gå så och så och sen så. Barnet visar på lärplattan hur den gröna figuren ska röra sig för att ta sig fram över banan. Barnen arbetar med applikationen kodable som ger oss kunskap i programmering.

Med hjälp av pilar ska man få en figur att röra sig från A-B, vi tittar på banan pratar om riktning och vilken pil som representerar riktningen, pilen dras sedan till ett fält för att bilda en algoritm.

Oj den blev platt säger barnet och tittar på den gröna figuren som nu ligger platt i nederkant av skärmen. Varför? Vi tittar på hur figuren är programmerad att röra sig. Vi drar vi med fingrarna över banan igen och jämför med de pilar vi valt att använda oss av, stämmer dessa? Är pilarna samma som den riktning vi behöver gå? Där, inte så säger barnet när vi upptäcker att vi på samma rad som vi först gått upp sedan vänder ner igen. Varför blev det så? Efter en pil som pekar upp har vi placerat en som pekar ner vilket gör att figuren vänder i toppen och går ner igen och där blev det fel.

Vi har nu identifierat problemet och kastar den felaktiga pilen i en papperskorg som finns på skärmen. Vilken pil ska det vara istället? Vi börjar om från början och följer banan med fingrarna för att återigen se hur figuren behöver programmeras och tillsammans hittar vi den pil som stämmer med den riktning som vi behöver gå.

Då lärplattan projekteras på väggen kan fler barn följa med i det som sker och stötta den/de som arbetar vid lärplattan eller bara observera aktiviteten för att delta vid senare tillfälle.

I det här programmet kan vi på ett enkelt och överskådligt sätt se var felet finns. Genom att pilar och bana kan jämföras provar man olika lösningar utan att behöva göra om hela programmeringen. Applikationen kan användas på olika sätt beroende på syfte och den kunskapsnivå i programmering som barnen befinner sig på.


Och nu är den liten. Ett utforskande av applikationen PuppetPals

Oj titta, den är stor säger barnet och drar med tumme och pekfinger över skärmen för att göra figuren som syns där större.

Och nu är den liten, säger barnet och visar pedagogen att hen har dragit ihop fingrarna så långt mot varandra att figuren nästan inte syns på skärmen.

Barnet arbetar med applikationen PuppetPals, en applikation där barnen kan skapa med berättande och filmskapande. Vi undersöker applikationens olika funktioner, hur fungerar de olika bakgrunderna och vad kan man göra med figurerna? Fler barn ansluter till aktiviteten. De dubbelklickar på en figur, vad hände? frågar barnen och tittar på skärmen. Figuren vände på sig. Barnen klickar på figuren igen och ser att den vänder tillbaka till den position som den hade från början.

Barnen använder sig av bakåt knappen så att de kommer tillbaka till den sida där man gör sina val av figurer och bakgrunder. Den, säger ett barn och pekar på en figur och en grön bock syns intill figuren. Barnen tittar på bocken och på pedagogen, de trycker på figuren igen och upptäcker att bocken försvinner. Pedagogen visar att när det markeras med en grön bock är figuren vald och kan användas i skapandet. Figurer och bakgrunder markeras med gröna bockar och på skärmen syns återgiven själva ”scenen” för berättande. Vad är det? Barnet pekar på några tofsar som syns uppe i högra hörnet på skärmen, de pekar på en av tofsarna, dras neråt och en annan bakgrund framträder, barnen växlar mellan de olika bakgrunderna och vi skapar oss en förståelse för att det antal tofsar som syns är helt beroende på hur många bakgrunder barnen väljer att använda sig av.

Under en stund sitter barnen och rör figurerna över skärmen och drar i tofsarna så att det växlas mellan valda bakgrunder. En röd cirkel lyser överst på skärmen, barnen trycker på den och sen på den kvadrat som nu syns på den plats cirkeln var på, det är en stoppknapp som kommer fram. Tillsammans undersöks knapparnas olika funktion och barnen upptäcker att efter att ha tryckt på den röda cirkeln spelas en film in. Barnen startar en inspelning och när den avslutas spelas filmen upp, när barnen hör sig själva tittar de på varandra och brister ut i skratt.

Barnen arbetar med applikationen på olika sätt utifrån sina förutsättningar. 


Titta den gör så här. Ett sätt att arbeta med programmering

Titta den gör så här, säger barnet och visar med kroppen hur figurerna rör sig på väggen. Applikationen Loopimal är igång, en applikation där olika figurer skapar olika ljud beroende på den programmering som görs för figuren.

04E45C2A-AF07-494A-8A84-F9A12402A85C

Barnen har programmerat fyra figurer som alla skapar sina ljud och tillsammans bildar en melodi. En del barn dansar till musiken medan andra koncentrerats studerar de olika figurerna och härmar deras rörelser.

Plötsligt ändras rörelsemönstret, ett annat barn har placerat sig vid lärplattan och skapar nu sin kod som bestämmmer hur figuren ska röra sig. Barnet väljer att endast arbeta med en figur av alla de fyra som syns på bilden och provar sig fram med olika former för att få till den melodislinga som just hen önskar. Barnet drar de olika formerna till rutsystemet och när markören glider över dem och ljud och rörelse visas uppstår en min som av pedagogen tolkas som missnöjd. Blev det inte som du tänkt undrar pedagogen och barnet fortsätter att titta på bilden och börjar flytta om bland formerna. Efter ett tag backar barnet och tittar på väggen där bilden visas via projektorn, reser sig och ansluter till de som dansar.

Vi använder oss av desssa programmmmeringar på olika sätt, ibland skapar vi musik till en berättelse och då dokumenterar vi programmeringen på olika sätt. Antingen genom att ta en skärmdump, låta barnet fotografera väggen eller lärplattans skärm med ett annat dokumentationsverktyg, eller låta dem återskapa analogt med bilder av figurer och former. Genom att återskapa programmeringarna kan vi återkommma till dem och fortsatta att utveckla dem och använda dem till olika aktiviteter.  


Ett tecken för båt och processen är igång

Barnet visar med tecken att hen vill göra en båt, pedagogen bekräftar med det verbala språket att det är en båt barnet vill skapa och barnet nickar. Programmet XYZmaker startas och barnet börjar skrolla i menyn med olika former.

Hur ser en båt ut? Vi funderar en stund och barnet visar olika delar med sina händer och letar efter dessa i menyn. Efter en stund hittar hen delarna som stämmer med barnets tanke. När första delen placeras ser det inte ut som barnet tänkt sig, figuren står upp men båten ska ligga ner. Hur gör vi då? Vi undersöker de olika funktionerna och hittar en ikon där vi kan flytta och rotera de olika delarna. Efter ett tag har figuren placerats vågrätt på skärmen och barnet börjar leta efter nästa del till sin konstruktion. Nu väljer barnet en mer konformad figur som ska representera fören på båten. Vart tog den vägen? På skärmen finns nu bara en stor klump då den nya delen placerats i den andra. Hur ska vi få bort den därifrån? Barnet pekar på skärmen och försöker dra bort den men inget händer. Vi markerar ikonen som ser ut som att den gör det möjligt att flytta saker. Ja säger barnet och kan nu börja flytta delen dit hen vill att den ska vara. Även den här är lodrät men nu vet vi hur vi ska göra för att få den vågrät. Barnet snurrar på figuren och drar den mot den andra så att de fogas samman. Hen snurrar på bilden för att få en överblick och pedagogen kan utifrån barnets min tolka att det inte är helt som barnet tänkt. Behövs något mer undra pedagogen. Barnet nickar och pekar längst bak på båten och visar med händerna att någonting ska ligga tvärs över. Barnet skrollar i menyn igen och väljer tillslut samma cylinderform som hen valt för den första delen. Den placeras liggandes längst bak och nu känner sig barnet klar med sin konstruktion. Vi skickar ritningen till datorn som är kopplad till skrivaren och utskriften startas. Barnet står en lång stund och studerar utskriften för att se så att det inte trasslar, när utskriften går som planerat lämnar barnet sin plats och kommer och går under tiden som skrivaren arbetar.

 


Jag vill också ha en kula

Jag vill också ha en kula, säger barnet och tittar sig omkring i rummet. På golvet står en kulbana som barnen har byggt och en process med att få kulorna att ta sig genom den pågår. Kulorna till den här aktiviteten rullar ofta iväg och försvinner en stund. För att öka möjligheten till att fler ska kunna arbeta med kulbanan och dess kulor bestämmer vi oss för att tillverka egna. 

Vi tar fram datorn, öppnar programmet och ska börja leta efter den form som vi behöver när ett barn kommenterar val av verktyg. Inte lärplattan? säger barnet. Nej, vi provar med datorn idag, svarar pedagogen och barnet ser skeptisk ut men går med på att prova. Vi drar med pilen över skärmen och hittar en cirkel som kan fungera som en kula åt oss. Cirkel placeras på ritplatta och vi ändrar storleken till vad vi tror kan fungera. Skrivaren startar och barnen kommer och går under tiden som den arbetar. Efter några timmar har den avslutat sin utskrift och vi kan hämta kulan och prova den. Den blev liten tycker barnen, den fungerar i kulbanan men vi bestämmer oss för att göra ett nytt försök.

Vi vänder och vrider på en av kulorna som följde med kulbanan för att skapa oss en bättre uppfattning om dess storlek. Vi gör kulan lite större och startar återigen skrivaren. Då den spelar en melodi under tiden som den arbetar är det svårt att veta när den är klar men plötsligt så står den där helt stilla med en färdig kula. Barnen kommer fram och vi tar loss kulan, de skyndar in till kulbanan men när vi släpper ner den så fastnar den. För stor, säger ett barn, ett annat försöker putta kulan genom banan.

Vi gör ytterligare ett försök. Vi tar de båda utskrifterna och jämför dem med varandra, en är för liten och en för stor, hur ska vi då göra? Vi kommer fram till att vi gör en som är mellan de båda kulorna och startar skrivaren en tredje gång. Vi tar sen den färdiga kulan och provar den i kulbanan, den rullar bra. Jaaaa, utropar barnen när kulan åker genom banan.

(mer…)


Filmskapande och källkritik

Figurerna flyttas steg för steg för att de ska hamna precis där barnet vill ha dem i sin berättelse. Vi arbetar med applikationen iMotion, där knapptryck och flyttande av figurer enkelt skapar en film. Barnen undersöker applikationens olika funktioner, vad händer när vi trycker på de olika knapparna? Vi undersöker och arbetar tillsammans och de barn som tidigare har arbetat med applikationen får möjlighet att stötta och förmedla sina kunskaper. Beroende på vilket syftet är med användandet av applikationen så används antingen en grön bakgrund eller den bakgrund som finns för platsen där lärplattan blir placerad. När berättelser skapats med grön bakgrund infogar vi den i green screen applikationen för att arbetar vidare med den. Genom att använda en grön bakgrund möjliggör det att infoga vilken bakgrund man vill i sin berättelse men vad ska det vara för bild? Vi har pratat om att vi inte kan använda vilka bilder som helst bara för att de finns på internet så barnet väljer att ta en egen bild med kameran på lärplattan och infogar den.

Som så många gånger tidigare ser vi den positiva effekten av att ett material presenteras inbjudande och finns tillgängligt hela dagarna, vi har arrangerat för en station kring arbetet med green screen och skapande av digitala berättelser. Barnen observerar och börjar mer och mer arbeta med den digitala berättelsens olika tekniker. Utforskar hur de olika applikationerna fungerar, vad händer när man trycker på de olika ikonerna. En del saker väljer barnen att spara medan andra raderas och nytt utforskande startar. Att processen är det viktiga och inte det som produceras är väldigt tydligt då barnen ofta väljer att inte spara bara för att spara utan de vill prova och experimentera, skaffa sig ett utvecklat kunnande kring programmen.

Att arbeta med green screen är för oss även ett sätt att arbeta med källkritik, är allt som vi ser sant och får vi använda vilka bilder vi vill bara för att det finns tillgängligt. Vi arbetar med att lägga grunden för att tänka källkritiskt, en grund som genom åren får fortsätta att utvecklas.

Att kunna berätta med stöd av olika tekniker är en förmån för barn av idag. Att skapa sin egen film eller digitala saga, att få en analog berättelse bunden till en bok att läsa eller en bild att samtala kring. Vi utmanar barnen i arbetet med att uttrycka sig på olika sätt med olika hjälpmedel, från att rita med papper och penna till att skapa med applikationen imotion och green screen by do inc.

 

 


Skapa på höjden

Arbetet med att utforska 3D pennan fortsätter och fler barn väljer att använda och undersöka dess funktioner och egenskaper. Vi ser hur de barn som använt den mer börjar experimentera med att skapa även på höjden. 

Pennan värms och filamentet matas ner och kommer ut i smält form, barnet drar lite med pennan på bordet för att sedan vinkla handen upp mot taket. Filamentet åker bara ner mot bordet och bildar en hög. Med en min som vi pedagoger tolkar som bekymrad tittar barnet på den hög som bildats på bordet. Efter att ha funderat en stund byter barnet taktik och när filamentet matas ut lyfter barnet hela armen upp mot taket och så även det som skapas. Nu kommer ytterligare ett moment att fundera över, trots att det blir rakt upp faller det ner på bordet när pennan sänks. Pedagogen stöttar barnet i processen och tillsammans undersöker de vad som händer om man väntar en stund innan pennan sänks. Den blir hård säger barnet och känner på det som nu står upp på bordet. Processen fortsätter och när barnet vill att det som skapas ska sitta ihop i en vinkel hjälper pedagogen och håller i tråden så att den hinner stelna medans barnet fortsätter sitt arbete. 

 

Det är många tankar och funderingar som uppstår i arbetet kring 3D pennan. Precis som när vi för första gången utforskade 3D skrivaren får vi här lära tillsammans med barnen.


En ritning av ett flygplan

Utifrån barnens intresse blev flygplan fokus för vårt projekt vilket avspeglas i hela vår miljö. Vi använder oss av olika material och strategier i vårt arbete, både när det gäller att söka information och omsätta det i olika konstruktioner. Vi reflekterar ofta tillsammans med barnen och under en reflektionen studerar vi bilder och samtalar om vad vi har lärt oss och plockar fram pinnar som vi tidigare hämtat i skogen.

Vi vänder och vrider på pinnarna för att se hur de kan användas i arbetet med att skapa ett flygplan. Efter en stund kommer vi fram till att vi behöver en ritning. Hur ska vi göra den? Lärplattan vars bild visas på väggen får byta applikation till ett ritprogram. Nu börjar processen med att skapa en ritning till vårat flygplan.

 

Barnen stöttar varandra i konstruktionen, några vid lärplattan och några vid väggen. Samtidigt som vi arbetar på en lärplatta har vi en annan framme med en bild på ett flygplan för att ge oss inspiration. Barnen pekar på de olika delarna och vi samtalar om vad de är och dess funktion. Tillsammans skapas en ritning som alla på olika sätt har varit delaktiga, en ritning som vi kan använda i vårt fortsatta arbete.


Monster och bollar

Plötsligt kommer ett felmeddelande upp på skärmen.

På de modeller som vi tidigare skrivit ut behövs nu en annan dimension på munstycket, vi provar olika sätt att lösa detta men lyckas inte. Så med hjälp från en väldigt kunnig person får vi återigen igång skrivaren och kan skriva ut det monster som två barn har skapat.

Monstret

Vi startar skrivaren och följer processen, den här skrivaren spelar en melodi under hela den tid som den arbetar och när den är klar blir det inte lika tydligt som det var med den andra skrivaren som vi fick låna. Den håller utropar barnen när vi kommer in från att ha varit borta från avdelningen en stund. På plattan ser vi ben och armar till det monster som vi hoppas få se hela av om en stund. Sakta byggs delarna på och figuren framträder mer och mer.

7911F7DA-4BFF-41A8-A245-885BB7C5D25A

Efter någon timme har skrivaren avslutat och i den står monstret. Titta som vi ritade, säger barnen och tar loss utskriften från plattan. Monstret får sedan vara med i de olika miljöerna.

Välkända program

Jaaaa vi provar. Utbrister barnet när pedagogen visar lärplattan med applikationen gravity sketch, barnet har tidigare deltagit i det arbete med 3D skrivaren som pågick under förra läsåret och är bekant med programmet. Även vi pedagoger känner oss mer bekväma då den känns lättare att arbeta med än den applikation som vi nu använt, zyxmaker. Hur delarna ska flyttas och fogas samman känns inte helt enkelt fast vi behöver kanske bara arbeta lite mer med applikationen. Barnet tar lärplattan och börjar skapa sin figur, vi skickar ritningen till datorn som är kopplad till skrivaren och provar skriva ut den. Ja det fungerar, barnet studerar sin utskrift under den tid som skrivaren arbetar. Fler barn börjar använda och utforska applikationen även om det inte alltid resulterar i en utskrift. Man behöver få tid att undersöka och utforska.

Oj en boll

Barnet drar med fingrarna över skärmen på lärplattan, de streck som hen ritar bildar en fylld cirkel då de möts. Oj titta en boll säger barnet och gör fler lika dana cirklar som sitter fast på den första. Vi markerar det som skapats så att vi kan vända och vrida på den för att titta närmare på hur den ser ut i 3D. Där, där säger barnet och pekar på skrivaren. Ja, ska vi skriva ut den frågar pedagogen. När en annan pedagog kommer visar barnet vad hen skapat och pekar sedan på skrivaren. Har du gjort en ritning till skrivaren? Undrar pedagogen och barnet nickar. Vi skickar ritningen till skrivaren och utskriften startar, barnet kommer och går under tiden som skrivaren arbetar och hinner tyvärr gå hem för dagen innan utskriften är färdig. Nästa dag får barnet titta på sin utskrift, bollarna säger barnet och håller hårt i den.


Vi finns på Huddinge Visar

Den 29/10 är det dags för Huddinge Visar och vi finns på plats. Vi har valt att visa vårt projekt i form av en utställning där man som besökare får möjlighet att ta del av dokumentationer och barnens utskrifter samt själv få chans att prova de olika program som vi använt oss av. Skrivaren och 3D pennan kommer givetvis finnas på plats.

Vi kommer även visa andra delar av vår digitala verksamhet.

Hoppas vi ses.