I undervisningen blir applikationen pedagogisk.

På väggen syns en bild med olika muttrar och band. Vi ser hur delarna förflyttas för att antingen fastna eller slungas tillbaka. Vid lärplattan sitter några barn och arbetar med problemlösning.

De arbetar med en applikation där olika delar ska fogas samman till en konstruktion som möjliggör för figuren på skärmen att till exempel ta sig från en plats till en annan. Det är mycket att fundera kring utifrån hur delarna ska placeras, det finns fler delar än ställen att placera dem på så det är inte självklart vilka som behövs för just den specifika konstruktionen. Vid väggen står fler barn och stöttar de som befinner sig vid lärplattan, de visar hur delarna kan tänkas bli placerade. Titta, den. Säger ett barn och sträcker på sig för att visa var ett kugghjul kan sitta. Barnen vid lärplattan drar kugghjulet mot platsen och den passar.

Vi ser mycket samarbete både i den analoga verksamheten och i den digitala kring olika applikationer och att vara den som fysiskt förflyttar sakerna är inte så viktigt. Lärplattan speglas alltid på väggen via en projektor för att på så sätt möjliggöra för fler att delta.

De digitala verktygen på avdelningen finns framme att användas som allt annat material, de introduceras väl med genomtänkta syften och användningsområden. Vi pedagoger är nyfiket närvarande i arbetet och sätter ord på det lärande som sker. Det är inte applikationen eller verktyget i sig som är pedagogiskt utan den blir det utifrån de tankar och sätt att använda dem på i undervisningen ledd av oss vuxna.


Genom digitalitet skapas kunskap om problemlösning som används analogt

Vi har genom den digitala tekniken arbetat mycket med programmering och problemlösning. Vi utmanar barnen med att hitta den felande länken i en 3D utskrift som trasslar och se hur olika delar ska fogas samman för att en programmering ska fungera. Hur använder vi dessa kunskaper i den analoga verksamheten? I vårt projekt på Grodan ligger fokus på flygplan, Vi har under flera månader studerat flygplan genom att använda olika sökmotorer, böcker och bilder. Vi ser hur barnens kunskaper utvecklas och blir mer detaljrikt. Ofta skapas flygplan med 3D pennan, i 3D skrivaren och med olika konstruktionsmaterial men en dag kommer idén om att göra ett stort flygplan som vi kan använda i leken för lekens skull och i lärande aktiviteter planerade av oss pedagoger. Vi börjar studera det som vi tidigare skapat kring flygplan och lyfta all fakta och kunskap som vi har utvecklat ett kunnande utifrån. En byggarbetsplats ute på gården upprättas, men vad ska vi använda oss av? Vi hittar lastpallar och annat material. Vi reflekterar kring materialen vi hittat, hur kan vi använda dessa? Vi placerar ut lastpallarna på platsen, vi behöver en kropp och vingar. När vi studerar hur pallarna placerats är vi av uppfattningen att det ser ut som ett flygplan.

Nu behöver delarna fogas samman, barnen som tidigare introducerats för verktyg som hammare, såg och spik föreslår att det är det vi ska hämta. Under hela konstruktionen vänder vrider och funderar vi tillsammans kring hur vi ska göra, när det inte blir som vi tänkt använder vi samma tillvägagångssätt som med det digitala arbetet, vi följer leden för att hitta det ställe som gör att det inte riktigt fungerar och undersöker hur vi kan göra istället så att det ska fungera. Barnen stöttar varandra och de får tiden som just en specifik person behöver för att fundera och förmedla.

Vi provar olika tankar för att komma fram till det som fungerar bäst för vår konstruktion, delar och material byts ut utifrån de hinder vi stöter på. Utifrån barnens tankar och kunskaper tar ett flygplan form med vingar, stolar, ja nästan allt.

Genom att vi arbetat väldigt aktivt med olika problemlösningar digitalt ser vi att barnen med lätthet tar sig an detta även i det analoga arbetet. Att det är naturligt att fundera, vända, vrida och inte nöja sig med att det bara är. 

 


Kan man uppleva hur det är att flyga ett flygplan utan att faktiskt göra det

Får jag prova, säger barnet och sträcker fram händerna. Pedagogen har på sig VR glasögon och med dem på hamnar vi plötsligt inuti cockpit på ett flygplan. VR står för virtuell verklighet (svensk översättning) och är ett par glasögon som man ansluter till i det här fallet en mobiltelefon och använder sig av olika program för att uppleva en virituell verklighet. Vi undersöker glasögonen. Hur de ser ut, var telefonen ska fästas och hur de fungerar i sin helhet.

Beroende på hur vi vrider på huvudet så ser vi olika saker. Glasögonen placeras på barnets huvud så hen kan uppleva samma som pedagogen. Piloten, säger barnet när hen vänder sig om. Barnet rör på hela huvudet för att titta upp och ner och undersöka hela cockpit. Plötsligt sträcker hen fram handen för att få tag på någonting som hen upplever i glasögonen men det går inte att få tag i den i det verkliga livet. Barnet börjar gå runt på avdelningen och upplever det som sker i flygplanet, då och då vänder hen på sig för att se vad som händer på andra ställen. Oj säger barnet. Flygplanet börjar köra fort och lyfter från marken. Flyger säger barnet och visar tecknet för flygplan. Tillsammans utforskar vi VR glasögonen och reflekterar kring det som vi upplever och hur vi kan använda oss av våra upplevelser i lekar och aktiviteter. Vi får genom detta digitala verktyg möjlighet att fördjupa oss i vårt projekt och uppleva hur det är att styra ett flygplan utan att faktiskt göra det


Den är perfekt fast den inte har propeller

Vi behöver flygplan säger barnen. Har vi flygplan på avdelningen undrar pedagogen. Nej, vi gör säger ett barn. Här använder sig barnen av olika sätt att tillverka flygplan. Några barn går till bordet för att med papper och penna skapa flygplan medan ett barn kommer på att hen vill tillverka ett flygplan i 3D skrivaren. Vilket ritprogram undrar pedagogen. Den, säger barnet och öppnar ett av programmen där olika former kan fogas samman. Jag såg vingar där. Har du sett att det finns vingar i det programmet, undrar pedagogen varpå barnet nickar. Programmet startas och barnet börjar skrolla bland de olika former som finns. Barnet väljer en oval form och placerar den på skärmens ritbord. Den är för kort säger barnet. Pedagogen undrar hur barnet menar och förstår att enligt barnet behöver flygplanskroppen vara betydligt längre. Hur ska vi då göra? Vi klickar runt bland alla olika valmöjligheter och när barnet väljer ett av dem placeras plötsligt en mängd blåa kvadrater runt hela flygplanet.

Vad kan de betyda? Barnet börjar dra i kvadraterna och upptäcker att figuren ändrar form. Ja, här kan man säger barnet och börjar forma figuren så att den liknar en flygplanskropp utifrån barnets sätt att se det. Sen är det dags för vingarna, barnet vet precis var hen har sett dem. Vingarna placeras på skärmen och behöver dras mot flygplanskroppen så att de fogas samman. Nästa vinge är inte lika lätt, den hamnar åt fel håll, nu behöver vi fundera på hur det var vi gjorde för att vrida på delarna och hittar ikonen för detta. Vingen vänds på och placeras även den i flygplanskroppen, det behövs här bak också säger barnet och pekar längs bak på flygplanet. Även den vingen hittas bland formerna och fogas samman med resten.

En propeller där, säger barnet och pekar längst fram på planet. Bland alla olika delar finns en som liknar en propeller, barnet väljer delen och placerar den på skärmen. Inte så, säger barnet och pekar på propellern som är åt helt fel håll. Vi behöver vrida på den. Vi använder oss av samma ikon som när vi vred på vingen men det är inte helt enkelt. Propellern markeras men hur vi än försöker så går det inte att vända den åt det håll vi behöver.

Vi raderar och vrider på själva planet för att se om vi kan vända propellern rätt. Ingenting fungerar, tillslut säger barnet, jag behöver ingen till det här planet, den är perfekt ändå.

Vi mailar planet till skrivaren och när en utskrift ska startas varnas det för att det finns för lite filament. Vad ska vi då göra? Vi kommer på att vi kan göra planet mindre för då borde det gå åt mindre mängd filament. Planets storlek ändras och utskriften startar.  Skrivaren arbetar strategiskt över plattan och vi ser hur kroppen tar form, efter en stund släpper flygplanskroppen från plattan och utskriften blir trasslig.

Vi gör ett nytt försök, den här gången tar vi på limmet som används på skrivarens glasplatta precis när utskriften startas. Halva planet skrivs ut, sen trasslar det.

Vi tittar på hur ritningen ser ut men kan inte se att det skulle vara fel i den utan antar att det är för att den släpper från glaset. Vi gör ytterligare ett försök och tar på ännu mer lim. Utskriften startar och barnet står och observerar utskriften tills den kommer till den punkt då den tidigare trasslat, jaaa den klarar det utropar barnet. Efter ca 40 minuter är flygplanet som tidigare var en ritning på skärmen utskriven för att kännas och klämmas på. 


Oj den blev platt. Vad gick fel i programmeringen?

Den ska gå så och så och sen så. Barnet visar på lärplattan hur den gröna figuren ska röra sig för att ta sig fram över banan. Barnen arbetar med applikationen kodable som ger oss kunskap i programmering.

Med hjälp av pilar ska man få en figur att röra sig från A-B, vi tittar på banan pratar om riktning och vilken pil som representerar riktningen, pilen dras sedan till ett fält för att bilda en algoritm.

Oj den blev platt säger barnet och tittar på den gröna figuren som nu ligger platt i nederkant av skärmen. Varför? Vi tittar på hur figuren är programmerad att röra sig. Vi drar vi med fingrarna över banan igen och jämför med de pilar vi valt att använda oss av, stämmer dessa? Är pilarna samma som den riktning vi behöver gå? Där, inte så säger barnet när vi upptäcker att vi på samma rad som vi först gått upp sedan vänder ner igen. Varför blev det så? Efter en pil som pekar upp har vi placerat en som pekar ner vilket gör att figuren vänder i toppen och går ner igen och där blev det fel.

Vi har nu identifierat problemet och kastar den felaktiga pilen i en papperskorg som finns på skärmen. Vilken pil ska det vara istället? Vi börjar om från början och följer banan med fingrarna för att återigen se hur figuren behöver programmeras och tillsammans hittar vi den pil som stämmer med den riktning som vi behöver gå.

Då lärplattan projekteras på väggen kan fler barn följa med i det som sker och stötta den/de som arbetar vid lärplattan eller bara observera aktiviteten för att delta vid senare tillfälle.

I det här programmet kan vi på ett enkelt och överskådligt sätt se var felet finns. Genom att pilar och bana kan jämföras provar man olika lösningar utan att behöva göra om hela programmeringen. Applikationen kan användas på olika sätt beroende på syfte och den kunskapsnivå i programmering som barnen befinner sig på.


Och nu är den liten. Ett utforskande av applikationen PuppetPals

Oj titta, den är stor säger barnet och drar med tumme och pekfinger över skärmen för att göra figuren som syns där större.

Och nu är den liten, säger barnet och visar pedagogen att hen har dragit ihop fingrarna så långt mot varandra att figuren nästan inte syns på skärmen.

Barnet arbetar med applikationen PuppetPals, en applikation där barnen kan skapa med berättande och filmskapande. Vi undersöker applikationens olika funktioner, hur fungerar de olika bakgrunderna och vad kan man göra med figurerna? Fler barn ansluter till aktiviteten. De dubbelklickar på en figur, vad hände? frågar barnen och tittar på skärmen. Figuren vände på sig. Barnen klickar på figuren igen och ser att den vänder tillbaka till den position som den hade från början.

Barnen använder sig av bakåt knappen så att de kommer tillbaka till den sida där man gör sina val av figurer och bakgrunder. Den, säger ett barn och pekar på en figur och en grön bock syns intill figuren. Barnen tittar på bocken och på pedagogen, de trycker på figuren igen och upptäcker att bocken försvinner. Pedagogen visar att när det markeras med en grön bock är figuren vald och kan användas i skapandet. Figurer och bakgrunder markeras med gröna bockar och på skärmen syns återgiven själva ”scenen” för berättande. Vad är det? Barnet pekar på några tofsar som syns uppe i högra hörnet på skärmen, de pekar på en av tofsarna, dras neråt och en annan bakgrund framträder, barnen växlar mellan de olika bakgrunderna och vi skapar oss en förståelse för att det antal tofsar som syns är helt beroende på hur många bakgrunder barnen väljer att använda sig av.

Under en stund sitter barnen och rör figurerna över skärmen och drar i tofsarna så att det växlas mellan valda bakgrunder. En röd cirkel lyser överst på skärmen, barnen trycker på den och sen på den kvadrat som nu syns på den plats cirkeln var på, det är en stoppknapp som kommer fram. Tillsammans undersöks knapparnas olika funktion och barnen upptäcker att efter att ha tryckt på den röda cirkeln spelas en film in. Barnen startar en inspelning och när den avslutas spelas filmen upp, när barnen hör sig själva tittar de på varandra och brister ut i skratt.

Barnen arbetar med applikationen på olika sätt utifrån sina förutsättningar. 


Titta den gör så här. Ett sätt att arbeta med programmering

Titta den gör så här, säger barnet och visar med kroppen hur figurerna rör sig på väggen. Applikationen Loopimal är igång, en applikation där olika figurer skapar olika ljud beroende på den programmering som görs för figuren.

04E45C2A-AF07-494A-8A84-F9A12402A85C

Barnen har programmerat fyra figurer som alla skapar sina ljud och tillsammans bildar en melodi. En del barn dansar till musiken medan andra koncentrerats studerar de olika figurerna och härmar deras rörelser.

Plötsligt ändras rörelsemönstret, ett annat barn har placerat sig vid lärplattan och skapar nu sin kod som bestämmmer hur figuren ska röra sig. Barnet väljer att endast arbeta med en figur av alla de fyra som syns på bilden och provar sig fram med olika former för att få till den melodislinga som just hen önskar. Barnet drar de olika formerna till rutsystemet och när markören glider över dem och ljud och rörelse visas uppstår en min som av pedagogen tolkas som missnöjd. Blev det inte som du tänkt undrar pedagogen och barnet fortsätter att titta på bilden och börjar flytta om bland formerna. Efter ett tag backar barnet och tittar på väggen där bilden visas via projektorn, reser sig och ansluter till de som dansar.

Vi använder oss av desssa programmmmeringar på olika sätt, ibland skapar vi musik till en berättelse och då dokumenterar vi programmeringen på olika sätt. Antingen genom att ta en skärmdump, låta barnet fotografera väggen eller lärplattans skärm med ett annat dokumentationsverktyg, eller låta dem återskapa analogt med bilder av figurer och former. Genom att återskapa programmeringarna kan vi återkommma till dem och fortsatta att utveckla dem och använda dem till olika aktiviteter.  


Ett tecken för båt och processen är igång

Barnet visar med tecken att hen vill göra en båt, pedagogen bekräftar med det verbala språket att det är en båt barnet vill skapa och barnet nickar. Programmet XYZmaker startas och barnet börjar skrolla i menyn med olika former.

Hur ser en båt ut? Vi funderar en stund och barnet visar olika delar med sina händer och letar efter dessa i menyn. Efter en stund hittar hen delarna som stämmer med barnets tanke. När första delen placeras ser det inte ut som barnet tänkt sig, figuren står upp men båten ska ligga ner. Hur gör vi då? Vi undersöker de olika funktionerna och hittar en ikon där vi kan flytta och rotera de olika delarna. Efter ett tag har figuren placerats vågrätt på skärmen och barnet börjar leta efter nästa del till sin konstruktion. Nu väljer barnet en mer konformad figur som ska representera fören på båten. Vart tog den vägen? På skärmen finns nu bara en stor klump då den nya delen placerats i den andra. Hur ska vi få bort den därifrån? Barnet pekar på skärmen och försöker dra bort den men inget händer. Vi markerar ikonen som ser ut som att den gör det möjligt att flytta saker. Ja säger barnet och kan nu börja flytta delen dit hen vill att den ska vara. Även den här är lodrät men nu vet vi hur vi ska göra för att få den vågrät. Barnet snurrar på figuren och drar den mot den andra så att de fogas samman. Hen snurrar på bilden för att få en överblick och pedagogen kan utifrån barnets min tolka att det inte är helt som barnet tänkt. Behövs något mer undra pedagogen. Barnet nickar och pekar längst bak på båten och visar med händerna att någonting ska ligga tvärs över. Barnet skrollar i menyn igen och väljer tillslut samma cylinderform som hen valt för den första delen. Den placeras liggandes längst bak och nu känner sig barnet klar med sin konstruktion. Vi skickar ritningen till datorn som är kopplad till skrivaren och utskriften startas. Barnet står en lång stund och studerar utskriften för att se så att det inte trasslar, när utskriften går som planerat lämnar barnet sin plats och kommer och går under tiden som skrivaren arbetar.

 


Jag vill också ha en kula

Jag vill också ha en kula, säger barnet och tittar sig omkring i rummet. På golvet står en kulbana som barnen har byggt och en process med att få kulorna att ta sig genom den pågår. Kulorna till den här aktiviteten rullar ofta iväg och försvinner en stund. För att öka möjligheten till att fler ska kunna arbeta med kulbanan och dess kulor bestämmer vi oss för att tillverka egna. 

Vi tar fram datorn, öppnar programmet och ska börja leta efter den form som vi behöver när ett barn kommenterar val av verktyg. Inte lärplattan? säger barnet. Nej, vi provar med datorn idag, svarar pedagogen och barnet ser skeptisk ut men går med på att prova. Vi drar med pilen över skärmen och hittar en cirkel som kan fungera som en kula åt oss. Cirkel placeras på ritplatta och vi ändrar storleken till vad vi tror kan fungera. Skrivaren startar och barnen kommer och går under tiden som den arbetar. Efter några timmar har den avslutat sin utskrift och vi kan hämta kulan och prova den. Den blev liten tycker barnen, den fungerar i kulbanan men vi bestämmer oss för att göra ett nytt försök.

Vi vänder och vrider på en av kulorna som följde med kulbanan för att skapa oss en bättre uppfattning om dess storlek. Vi gör kulan lite större och startar återigen skrivaren. Då den spelar en melodi under tiden som den arbetar är det svårt att veta när den är klar men plötsligt så står den där helt stilla med en färdig kula. Barnen kommer fram och vi tar loss kulan, de skyndar in till kulbanan men när vi släpper ner den så fastnar den. För stor, säger ett barn, ett annat försöker putta kulan genom banan.

Vi gör ytterligare ett försök. Vi tar de båda utskrifterna och jämför dem med varandra, en är för liten och en för stor, hur ska vi då göra? Vi kommer fram till att vi gör en som är mellan de båda kulorna och startar skrivaren en tredje gång. Vi tar sen den färdiga kulan och provar den i kulbanan, den rullar bra. Jaaaa, utropar barnen när kulan åker genom banan.

(mer…)


Filmskapande och källkritik

Figurerna flyttas steg för steg för att de ska hamna precis där barnet vill ha dem i sin berättelse. Vi arbetar med applikationen iMotion, där knapptryck och flyttande av figurer enkelt skapar en film. Barnen undersöker applikationens olika funktioner, vad händer när vi trycker på de olika knapparna? Vi undersöker och arbetar tillsammans och de barn som tidigare har arbetat med applikationen får möjlighet att stötta och förmedla sina kunskaper. Beroende på vilket syftet är med användandet av applikationen så används antingen en grön bakgrund eller den bakgrund som finns för platsen där lärplattan blir placerad. När berättelser skapats med grön bakgrund infogar vi den i green screen applikationen för att arbetar vidare med den. Genom att använda en grön bakgrund möjliggör det att infoga vilken bakgrund man vill i sin berättelse men vad ska det vara för bild? Vi har pratat om att vi inte kan använda vilka bilder som helst bara för att de finns på internet så barnet väljer att ta en egen bild med kameran på lärplattan och infogar den.

Som så många gånger tidigare ser vi den positiva effekten av att ett material presenteras inbjudande och finns tillgängligt hela dagarna, vi har arrangerat för en station kring arbetet med green screen och skapande av digitala berättelser. Barnen observerar och börjar mer och mer arbeta med den digitala berättelsens olika tekniker. Utforskar hur de olika applikationerna fungerar, vad händer när man trycker på de olika ikonerna. En del saker väljer barnen att spara medan andra raderas och nytt utforskande startar. Att processen är det viktiga och inte det som produceras är väldigt tydligt då barnen ofta väljer att inte spara bara för att spara utan de vill prova och experimentera, skaffa sig ett utvecklat kunnande kring programmen.

Att arbeta med green screen är för oss även ett sätt att arbeta med källkritik, är allt som vi ser sant och får vi använda vilka bilder vi vill bara för att det finns tillgängligt. Vi arbetar med att lägga grunden för att tänka källkritiskt, en grund som genom åren får fortsätta att utvecklas.

Att kunna berätta med stöd av olika tekniker är en förmån för barn av idag. Att skapa sin egen film eller digitala saga, att få en analog berättelse bunden till en bok att läsa eller en bild att samtala kring. Vi utmanar barnen i arbetet med att uttrycka sig på olika sätt med olika hjälpmedel, från att rita med papper och penna till att skapa med applikationen imotion och green screen by do inc.