Oj den blev platt. Vad gick fel i programmeringen?

Den ska gå så och så och sen så. Barnet visar på lärplattan hur den gröna figuren ska röra sig för att ta sig fram över banan. Barnen arbetar med applikationen kodable som ger oss kunskap i programmering.

Med hjälp av pilar ska man få en figur att röra sig från A-B, vi tittar på banan pratar om riktning och vilken pil som representerar riktningen, pilen dras sedan till ett fält för att bilda en algoritm.

Oj den blev platt säger barnet och tittar på den gröna figuren som nu ligger platt i nederkant av skärmen. Varför? Vi tittar på hur figuren är programmerad att röra sig. Vi drar vi med fingrarna över banan igen och jämför med de pilar vi valt att använda oss av, stämmer dessa? Är pilarna samma som den riktning vi behöver gå? Där, inte så säger barnet när vi upptäcker att vi på samma rad som vi först gått upp sedan vänder ner igen. Varför blev det så? Efter en pil som pekar upp har vi placerat en som pekar ner vilket gör att figuren vänder i toppen och går ner igen och där blev det fel.

Vi har nu identifierat problemet och kastar den felaktiga pilen i en papperskorg som finns på skärmen. Vilken pil ska det vara istället? Vi börjar om från början och följer banan med fingrarna för att återigen se hur figuren behöver programmeras och tillsammans hittar vi den pil som stämmer med den riktning som vi behöver gå.

Då lärplattan projekteras på väggen kan fler barn följa med i det som sker och stötta den/de som arbetar vid lärplattan eller bara observera aktiviteten för att delta vid senare tillfälle.

I det här programmet kan vi på ett enkelt och överskådligt sätt se var felet finns. Genom att pilar och bana kan jämföras provar man olika lösningar utan att behöva göra om hela programmeringen. Applikationen kan användas på olika sätt beroende på syfte och den kunskapsnivå i programmering som barnen befinner sig på.


Och nu är den liten. Ett utforskande av applikationen PuppetPals

Oj titta, den är stor säger barnet och drar med tumme och pekfinger över skärmen för att göra figuren som syns där större.

Och nu är den liten, säger barnet och visar pedagogen att hen har dragit ihop fingrarna så långt mot varandra att figuren nästan inte syns på skärmen.

Barnet arbetar med applikationen PuppetPals, en applikation där barnen kan skapa med berättande och filmskapande. Vi undersöker applikationens olika funktioner, hur fungerar de olika bakgrunderna och vad kan man göra med figurerna? Fler barn ansluter till aktiviteten. De dubbelklickar på en figur, vad hände? frågar barnen och tittar på skärmen. Figuren vände på sig. Barnen klickar på figuren igen och ser att den vänder tillbaka till den position som den hade från början.

Barnen använder sig av bakåt knappen så att de kommer tillbaka till den sida där man gör sina val av figurer och bakgrunder. Den, säger ett barn och pekar på en figur och en grön bock syns intill figuren. Barnen tittar på bocken och på pedagogen, de trycker på figuren igen och upptäcker att bocken försvinner. Pedagogen visar att när det markeras med en grön bock är figuren vald och kan användas i skapandet. Figurer och bakgrunder markeras med gröna bockar och på skärmen syns återgiven själva ”scenen” för berättande. Vad är det? Barnet pekar på några tofsar som syns uppe i högra hörnet på skärmen, de pekar på en av tofsarna, dras neråt och en annan bakgrund framträder, barnen växlar mellan de olika bakgrunderna och vi skapar oss en förståelse för att det antal tofsar som syns är helt beroende på hur många bakgrunder barnen väljer att använda sig av.

Under en stund sitter barnen och rör figurerna över skärmen och drar i tofsarna så att det växlas mellan valda bakgrunder. En röd cirkel lyser överst på skärmen, barnen trycker på den och sen på den kvadrat som nu syns på den plats cirkeln var på, det är en stoppknapp som kommer fram. Tillsammans undersöks knapparnas olika funktion och barnen upptäcker att efter att ha tryckt på den röda cirkeln spelas en film in. Barnen startar en inspelning och när den avslutas spelas filmen upp, när barnen hör sig själva tittar de på varandra och brister ut i skratt.

Barnen arbetar med applikationen på olika sätt utifrån sina förutsättningar. 


Titta den gör så här. Ett sätt att arbeta med programmering

Titta den gör så här, säger barnet och visar med kroppen hur figurerna rör sig på väggen. Applikationen Loopimal är igång, en applikation där olika figurer skapar olika ljud beroende på den programmering som görs för figuren.

04E45C2A-AF07-494A-8A84-F9A12402A85C

Barnen har programmerat fyra figurer som alla skapar sina ljud och tillsammans bildar en melodi. En del barn dansar till musiken medan andra koncentrerats studerar de olika figurerna och härmar deras rörelser.

Plötsligt ändras rörelsemönstret, ett annat barn har placerat sig vid lärplattan och skapar nu sin kod som bestämmmer hur figuren ska röra sig. Barnet väljer att endast arbeta med en figur av alla de fyra som syns på bilden och provar sig fram med olika former för att få till den melodislinga som just hen önskar. Barnet drar de olika formerna till rutsystemet och när markören glider över dem och ljud och rörelse visas uppstår en min som av pedagogen tolkas som missnöjd. Blev det inte som du tänkt undrar pedagogen och barnet fortsätter att titta på bilden och börjar flytta om bland formerna. Efter ett tag backar barnet och tittar på väggen där bilden visas via projektorn, reser sig och ansluter till de som dansar.

Vi använder oss av desssa programmmmeringar på olika sätt, ibland skapar vi musik till en berättelse och då dokumenterar vi programmeringen på olika sätt. Antingen genom att ta en skärmdump, låta barnet fotografera väggen eller lärplattans skärm med ett annat dokumentationsverktyg, eller låta dem återskapa analogt med bilder av figurer och former. Genom att återskapa programmeringarna kan vi återkommma till dem och fortsatta att utveckla dem och använda dem till olika aktiviteter.