Oj den blev platt. Vad gick fel i programmeringen?

Den ska gå så och så och sen så. Barnet visar på lärplattan hur den gröna figuren ska röra sig för att ta sig fram över banan. Barnen arbetar med applikationen kodable som ger oss kunskap i programmering.

Med hjälp av pilar ska man få en figur att röra sig från A-B, vi tittar på banan pratar om riktning och vilken pil som representerar riktningen, pilen dras sedan till ett fält för att bilda en algoritm.

Oj den blev platt säger barnet och tittar på den gröna figuren som nu ligger platt i nederkant av skärmen. Varför? Vi tittar på hur figuren är programmerad att röra sig. Vi drar vi med fingrarna över banan igen och jämför med de pilar vi valt att använda oss av, stämmer dessa? Är pilarna samma som den riktning vi behöver gå? Där, inte så säger barnet när vi upptäcker att vi på samma rad som vi först gått upp sedan vänder ner igen. Varför blev det så? Efter en pil som pekar upp har vi placerat en som pekar ner vilket gör att figuren vänder i toppen och går ner igen och där blev det fel.

Vi har nu identifierat problemet och kastar den felaktiga pilen i en papperskorg som finns på skärmen. Vilken pil ska det vara istället? Vi börjar om från början och följer banan med fingrarna för att återigen se hur figuren behöver programmeras och tillsammans hittar vi den pil som stämmer med den riktning som vi behöver gå.

Då lärplattan projekteras på väggen kan fler barn följa med i det som sker och stötta den/de som arbetar vid lärplattan eller bara observera aktiviteten för att delta vid senare tillfälle.

I det här programmet kan vi på ett enkelt och överskådligt sätt se var felet finns. Genom att pilar och bana kan jämföras provar man olika lösningar utan att behöva göra om hela programmeringen. Applikationen kan användas på olika sätt beroende på syfte och den kunskapsnivå i programmering som barnen befinner sig på.

Kommentera

E-postadress publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

*
*
*