Genom digitalitet skapas kunskap om problemlösning som används analogt

Vi har genom den digitala tekniken arbetat mycket med programmering och problemlösning. Vi utmanar barnen med att hitta den felande länken i en 3D utskrift som trasslar och se hur olika delar ska fogas samman för att en programmering ska fungera. Hur använder vi dessa kunskaper i den analoga verksamheten? I vårt projekt på Grodan ligger fokus på flygplan, Vi har under flera månader studerat flygplan genom att använda olika sökmotorer, böcker och bilder. Vi ser hur barnens kunskaper utvecklas och blir mer detaljrikt. Ofta skapas flygplan med 3D pennan, i 3D skrivaren och med olika konstruktionsmaterial men en dag kommer idén om att göra ett stort flygplan som vi kan använda i leken för lekens skull och i lärande aktiviteter planerade av oss pedagoger. Vi börjar studera det som vi tidigare skapat kring flygplan och lyfta all fakta och kunskap som vi har utvecklat ett kunnande utifrån. En byggarbetsplats ute på gården upprättas, men vad ska vi använda oss av? Vi hittar lastpallar och annat material. Vi reflekterar kring materialen vi hittat, hur kan vi använda dessa? Vi placerar ut lastpallarna på platsen, vi behöver en kropp och vingar. När vi studerar hur pallarna placerats är vi av uppfattningen att det ser ut som ett flygplan.

Nu behöver delarna fogas samman, barnen som tidigare introducerats för verktyg som hammare, såg och spik föreslår att det är det vi ska hämta. Under hela konstruktionen vänder vrider och funderar vi tillsammans kring hur vi ska göra, när det inte blir som vi tänkt använder vi samma tillvägagångssätt som med det digitala arbetet, vi följer leden för att hitta det ställe som gör att det inte riktigt fungerar och undersöker hur vi kan göra istället så att det ska fungera. Barnen stöttar varandra och de får tiden som just en specifik person behöver för att fundera och förmedla.

Vi provar olika tankar för att komma fram till det som fungerar bäst för vår konstruktion, delar och material byts ut utifrån de hinder vi stöter på. Utifrån barnens tankar och kunskaper tar ett flygplan form med vingar, stolar, ja nästan allt.

Genom att vi arbetat väldigt aktivt med olika problemlösningar digitalt ser vi att barnen med lätthet tar sig an detta även i det analoga arbetet. Att det är naturligt att fundera, vända, vrida och inte nöja sig med att det bara är. 

 


Kan man uppleva hur det är att flyga ett flygplan utan att faktiskt göra det

Får jag prova, säger barnet och sträcker fram händerna. Pedagogen har på sig VR glasögon och med dem på hamnar vi plötsligt inuti cockpit på ett flygplan. VR står för virtuell verklighet (svensk översättning) och är ett par glasögon som man ansluter till i det här fallet en mobiltelefon och använder sig av olika program för att uppleva en virituell verklighet. Vi undersöker glasögonen. Hur de ser ut, var telefonen ska fästas och hur de fungerar i sin helhet.

Beroende på hur vi vrider på huvudet så ser vi olika saker. Glasögonen placeras på barnets huvud så hen kan uppleva samma som pedagogen. Piloten, säger barnet när hen vänder sig om. Barnet rör på hela huvudet för att titta upp och ner och undersöka hela cockpit. Plötsligt sträcker hen fram handen för att få tag på någonting som hen upplever i glasögonen men det går inte att få tag i den i det verkliga livet. Barnet börjar gå runt på avdelningen och upplever det som sker i flygplanet, då och då vänder hen på sig för att se vad som händer på andra ställen. Oj säger barnet. Flygplanet börjar köra fort och lyfter från marken. Flyger säger barnet och visar tecknet för flygplan. Tillsammans utforskar vi VR glasögonen och reflekterar kring det som vi upplever och hur vi kan använda oss av våra upplevelser i lekar och aktiviteter. Vi får genom detta digitala verktyg möjlighet att fördjupa oss i vårt projekt och uppleva hur det är att styra ett flygplan utan att faktiskt göra det


Den är perfekt fast den inte har propeller

Vi behöver flygplan säger barnen. Har vi flygplan på avdelningen undrar pedagogen. Nej, vi gör säger ett barn. Här använder sig barnen av olika sätt att tillverka flygplan. Några barn går till bordet för att med papper och penna skapa flygplan medan ett barn kommer på att hen vill tillverka ett flygplan i 3D skrivaren. Vilket ritprogram undrar pedagogen. Den, säger barnet och öppnar ett av programmen där olika former kan fogas samman. Jag såg vingar där. Har du sett att det finns vingar i det programmet, undrar pedagogen varpå barnet nickar. Programmet startas och barnet börjar skrolla bland de olika former som finns. Barnet väljer en oval form och placerar den på skärmens ritbord. Den är för kort säger barnet. Pedagogen undrar hur barnet menar och förstår att enligt barnet behöver flygplanskroppen vara betydligt längre. Hur ska vi då göra? Vi klickar runt bland alla olika valmöjligheter och när barnet väljer ett av dem placeras plötsligt en mängd blåa kvadrater runt hela flygplanet.

Vad kan de betyda? Barnet börjar dra i kvadraterna och upptäcker att figuren ändrar form. Ja, här kan man säger barnet och börjar forma figuren så att den liknar en flygplanskropp utifrån barnets sätt att se det. Sen är det dags för vingarna, barnet vet precis var hen har sett dem. Vingarna placeras på skärmen och behöver dras mot flygplanskroppen så att de fogas samman. Nästa vinge är inte lika lätt, den hamnar åt fel håll, nu behöver vi fundera på hur det var vi gjorde för att vrida på delarna och hittar ikonen för detta. Vingen vänds på och placeras även den i flygplanskroppen, det behövs här bak också säger barnet och pekar längs bak på flygplanet. Även den vingen hittas bland formerna och fogas samman med resten.

En propeller där, säger barnet och pekar längst fram på planet. Bland alla olika delar finns en som liknar en propeller, barnet väljer delen och placerar den på skärmen. Inte så, säger barnet och pekar på propellern som är åt helt fel håll. Vi behöver vrida på den. Vi använder oss av samma ikon som när vi vred på vingen men det är inte helt enkelt. Propellern markeras men hur vi än försöker så går det inte att vända den åt det håll vi behöver.

Vi raderar och vrider på själva planet för att se om vi kan vända propellern rätt. Ingenting fungerar, tillslut säger barnet, jag behöver ingen till det här planet, den är perfekt ändå.

Vi mailar planet till skrivaren och när en utskrift ska startas varnas det för att det finns för lite filament. Vad ska vi då göra? Vi kommer på att vi kan göra planet mindre för då borde det gå åt mindre mängd filament. Planets storlek ändras och utskriften startar.  Skrivaren arbetar strategiskt över plattan och vi ser hur kroppen tar form, efter en stund släpper flygplanskroppen från plattan och utskriften blir trasslig.

Vi gör ett nytt försök, den här gången tar vi på limmet som används på skrivarens glasplatta precis när utskriften startas. Halva planet skrivs ut, sen trasslar det.

Vi tittar på hur ritningen ser ut men kan inte se att det skulle vara fel i den utan antar att det är för att den släpper från glaset. Vi gör ytterligare ett försök och tar på ännu mer lim. Utskriften startar och barnet står och observerar utskriften tills den kommer till den punkt då den tidigare trasslat, jaaa den klarar det utropar barnet. Efter ca 40 minuter är flygplanet som tidigare var en ritning på skärmen utskriven för att kännas och klämmas på.